1. 瑪雅動(dòng)畫怎么烘焙
maya內(nèi)展uv較麻煩,,先creat uvs,選擇符合的貼圖方式,,然后windows-texture editor進(jìn)行展uv。建議把模型導(dǎo)出ojb格式,,用udfold 3D展uv,,效率十倍甚至百倍
2. 瑪雅怎么做動(dòng)畫
1,、首先在場景中創(chuàng)建一個(gè)物體,并將其放在最左邊,。
2、左擊鼠標(biāo)選中第一幀,,再按下“S”鍵,,可以看到第一幀變?yōu)榧t色。
3,、將小球拖到最右邊,選擇第二十四幀,,單擊“S”鍵,。
4、起始幀和結(jié)束幀設(shè)置好了之后,,單擊播放按鈕后即可播放小球從左到右的動(dòng)畫,。
3. 瑪雅動(dòng)畫怎么烘焙出來的
選物體烘焙幀,,Edit——Key——Back Simulation 任何動(dòng)畫要表現(xiàn)運(yùn)動(dòng)或變化,,至少前后要給出兩個(gè)不同的關(guān)鍵狀態(tài),,而中間狀態(tài)的變化和銜接電腦可以自動(dòng)完成,,在Flash中,,表示關(guān)鍵狀態(tài)的幀動(dòng)畫叫做關(guān)鍵幀動(dòng)畫 關(guān)鍵幀動(dòng)畫 Keyframe Animation 所謂關(guān)鍵幀動(dòng)畫,,就是給需要?jiǎng)赢嬓Ч膶傩裕瑴?zhǔn)備一組與時(shí)間相關(guān)的值,,這些值都是在動(dòng)畫序列中比較關(guān)鍵的幀中提取出來的,,而其他時(shí)間幀中的值,可以用這些關(guān)鍵值,,采用特定的插值方法計(jì)算得到,,從而達(dá)到比較流暢的動(dòng)畫效果。
路徑動(dòng)畫就是你想某個(gè)東西按照你預(yù)想的路徑來運(yùn)動(dòng),。4. maya動(dòng)畫烘培
有幾種情況,一種情況是控制器被隱藏了,,你看看大綱outliner能不能找到,如果是隱藏而且被鎖定了的話,,你即使點(diǎn)擊全部顯示也不能出現(xiàn),。
第二種情況是控制器被放在了層里面,,而層被設(shè)置了隱藏。
第三種情況是k動(dòng)畫的時(shí)候,,直接k了骨骼,骨骼有動(dòng)畫幀,。
第四張情況就是角色動(dòng)畫調(diào)節(jié)好以后,,給角色烘焙動(dòng)畫,烘焙好后,就可以把骨骼和控制器直接刪除了,。這是大的四周情況,,其實(shí)還有接小的可能,,這個(gè)就要看具體源文件了,,你找找看
5. 瑪雅怎么渲染動(dòng)畫
在 Maya 中,,您可以使用以下步驟導(dǎo)出動(dòng)畫格式:
1. 選擇您要導(dǎo)出的動(dòng)畫對象,。如果您要導(dǎo)出整個(gè)場景,,則不需要選擇任何對象。
2. 點(diǎn)擊菜單欄上的“文件”選項(xiàng),,然后選擇“導(dǎo)出”,。
3. 在“導(dǎo)出選項(xiàng)”窗口中,選擇您要導(dǎo)出的文件類型,。例如,如果您要導(dǎo)出一個(gè)動(dòng)畫,,可以選擇“FBX”或“ABC”格式,。
4. 根據(jù)您選擇的文件類型,,您可能需要進(jìn)行一些特定的設(shè)置。例如,,在導(dǎo)出 FBX 文件時(shí),您可能需要選擇動(dòng)畫的起始和結(jié)束幀,,以及是否要包含攝像機(jī)或燈光等其他元素,。
5. 指定導(dǎo)出文件的路徑和名稱,然后單擊“導(dǎo)出”按鈕即可,。
6. 瑪雅動(dòng)畫招聘真的嗎
如果只是對maya有著強(qiáng)烈的興趣愛好的話,,這個(gè)是完全可以自學(xué)著玩,。但是如果是想真正進(jìn)入這個(gè)行業(yè),,自學(xué)maya是相對比較難學(xué),需要花更多的精力和時(shí)間的,。maya一般來講分為建模,材質(zhì)燈光,,動(dòng)畫,,特效這四個(gè)模塊,。對于初學(xué)者學(xué)習(xí)maya的話,個(gè)人覺得最好就先熟悉軟件的一些基本操作,,除了看相關(guān)的專業(yè)書籍和視頻教程之外,,還要多與別人交流,特別是一些經(jīng)驗(yàn)比較豐富的高手去學(xué)習(xí)一些實(shí)用的技巧,,另外還有就是多看一些優(yōu)秀的CG作品,,從模仿中慢慢熟悉,一步步制作出屬于自己的作品,。如果你是需要一些視頻教程,推薦些給你參考一下吧,。第一:
MAYA建模零基礎(chǔ)入門自學(xué)教程視頻教程
第二:maya粒子基礎(chǔ)講解視頻教程
第三:MAYA流體火焰噴射特效視頻教程
第四:Maya2015 輕松入門視頻教程
等等,,網(wǎng)上資料挺多的,,你可以參考一下。7. 瑪雅動(dòng)畫怎么烘焙視頻
不建議用3鍵模式,,尤其是初學(xué)者。3鍵模式等同于加了一個(gè)細(xì)分2次(默認(rèn)參數(shù)下)的構(gòu)造歷史,。如果確實(shí)需要細(xì)分,直接按需求細(xì)分就可以了,;如果不按3鍵模型就看不得,說明基礎(chǔ)拓?fù)溥€不合格,。
原則上建議在綁定之前拆UV,,貼圖可以晚點(diǎn)畫,不會(huì)造成影響(但烘焙法線不要等到綁定之后,,避免又要修改模型UV或者軟硬邊設(shè)置),。結(jié)合1的話,就是先細(xì)分到
合適的
級別,,拆UV,,刪除構(gòu)造歷史,綁定,。現(xiàn)在的Maya已經(jīng)很方便了,,UV和細(xì)分誰在前并不是太有所謂,反正都是先切成uv shell再自動(dòng)unfold,,后細(xì)分會(huì)帶來一定的UV變形(按3也會(huì)),,所以建議先細(xì)分。不過如果是手動(dòng)進(jìn)行的后細(xì)分的話,這種變形很容易被修復(fù),,relax一下就好了(但按3進(jìn)行的后細(xì)分不能修復(fù)這種uv變形)。
動(dòng)畫當(dāng)然放在UV之后,,先UV,,再綁定,再動(dòng)畫,,貼圖和材質(zhì)可以和綁定動(dòng)畫同步進(jìn)行。實(shí)際生產(chǎn)中通常是用引用(reference),,把rig引用到新場景再K幀,,而不是導(dǎo)入,,這樣后期rig有修改(比如添加了材質(zhì)貼圖),,動(dòng)畫場景中會(huì)自動(dòng)更新。
高模將texture印給低模,,需要烘焙,低模先UV,,再烘焙vertex color或者albedo,具體能不能要看烘焙軟件,,八猴和Substance Painter應(yīng)該都可以吧。不建議使用Maya自身的烘焙功能,,又慢又不穩(wěn)定,。
多說一句,,不建議用3鍵模式不是因?yàn)樗卸嗝炊嗝床缓茫且驗(yàn)樗鼤?huì)誤導(dǎo)初學(xué)者并讓初學(xué)者忽略很多建模的規(guī)范和細(xì)節(jié),,同時(shí)會(huì)很造成很大的性能損耗(也就是會(huì)帶來不必要的場景卡頓),。模型面密度是要根據(jù)模型外觀和鏡頭位置來綜合考慮的,,不能把所有模型都當(dāng)成近景模型來做,。在渲染之前根據(jù)需要對部分近景模型按3以獲得更好的效果是可以的,但初學(xué)者太容易就濫用這一功能了,。(ps:臨時(shí)切換一下2/3看看效果不算濫用)
8. 瑪雅動(dòng)畫制作流程
1 瑪雅可以通過組合和父子關(guān)系來將幾個(gè)物體合成一個(gè)整體,。2 在瑪雅中,可以選擇幾個(gè)物體,,右鍵選擇“組合”,然后這幾個(gè)物體就會(huì)成為一個(gè)整體,。同時(shí),也可以選擇一個(gè)物體作為父物體,,然后選擇另外的幾個(gè)物體作為子物體,通過“約束”功能來將它們合成一個(gè)整體,。這樣,,可以方便地移動(dòng),、旋轉(zhuǎn)和縮放整體,而不需要分別處理每個(gè)部分,。3 瑪雅的合并和約束功能不僅僅局限于將幾個(gè)物體合成一個(gè)整體,,還可以用來創(chuàng)造更加復(fù)雜的模型和動(dòng)畫效果。因此,,掌握這些技巧對于瑪雅的使用者來說是非常重要的,。
9. 瑪雅動(dòng)畫怎么創(chuàng)建攝像機(jī)
導(dǎo)出動(dòng)畫
1.window-----Settings/Preferences------Plug-in Manager 勾選 animImportExport.mll
2.選擇File----Export Selection后面的方塊(點(diǎn)擊后彈出對話框) 在General Options ----- File type:{animExport} File Type Specific Options-------Precision{Double(17)} -------Hierarchy Below 之后點(diǎn)擊Export Selection 到處動(dòng)畫 (導(dǎo)出格式默認(rèn)不要更改) 選擇帶動(dòng)畫的角色總控制器到出 導(dǎo)入動(dòng)畫 File-----Import Options------General Options {Group 、 Remove…,、File type (Best Gueses)Ignore…,、} 選擇物體總控制器導(dǎo)入(注;最好是同樣綁定系統(tǒng)的角色)
10. maya怎么把動(dòng)畫烘焙到模型上
MAYA里拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)是:將高模做為參考,做一個(gè)低模,,一般會(huì)用輔助程序在高模上面直接做,,它會(huì)直接吸附于高模表面。
簡單的來說就是用ZB刷了一個(gè)高模,,但是由于面數(shù)太多不能使用,,這個(gè)時(shí)候,會(huì)希望他能保持大體的樣子,,但是有一個(gè)合理而簡潔的線框,,所以就要拓?fù)洹?/p>
通常就是用程序在高模表面畫點(diǎn),直接做在原模型表便做一個(gè)新的,,低模,,這里不需要考慮模型的起伏,,只要考慮拓?fù)涞慕Y(jié)構(gòu)。
然后將拓?fù)渫瓿傻牡兔鏀?shù)模型和高面數(shù)模型放一起進(jìn)行烘焙,,這樣就有了發(fā)現(xiàn)貼圖,,把法線貼圖貼到低模上面,他就會(huì)有近似高模的效果,,很神奇。這個(gè)在次世代游戲里面應(yīng)用得最多
11. 瑪雅作品制作
你好,,如果是maya工程文件是無法導(dǎo)入的,,要是maya輸出文件無論是圖片還是視頻都是可以直接導(dǎo)入的。
謝謝